Интерес к изучению многопользовательской видеоигры растет с середины 2000-х годов. Частично это связано с растущим интересом к играм, входящим в состав киберспорта, таким как Counter-Strike: Global Offensive (CS: GO), которая является одной из основных игр в киберспорте.

Исследования многопользовательской видеоигры с точки зрения участников анализа разговора (CA) кажутся скудными, хотя они неуклонно становятся законной темой в исследованиях этнометодологической беседы (EMCA). Исследования EMCA в основном сосредоточены на аспектах, связанных с экраном, и на том, как физически присутствующие игроки взаимодействуют и используют ресурсы как на экране (например, на сайте для игроков Counter-Strike: https://csbet.gg/ru/xray есть шансы получить лучшие скины), так и за его пределами. Некоторые исследования развивают перспективу CA дальше и размывают дихотомию на экране и вне экрана, чтобы лучше понять действия на экране как социальные действия, заслуживающие изучения.

Исследования EMCA описывают новое понимание того, как участники социально организуют свою игру, с упором на последовательность и ответственность, связанные с «убийствами» (K) и «смертью» (D) в CS: GO. Социальную организационную структуру игрового процесса, связанную с K- и D-событиями в CS: GO, можно описать как набор «правил», на которые ориентируются участники. Короче говоря, эти правила, по-видимому, охватывают эффективность коммуникации: K-события чаще других актуализируются, а D-события чаще самодостаточны; наблюдение предоставляет более последовательное и временное пространство для актуализации; и D-события ориентированы на более проблемные события, требующие дальнейших переговоров. Сквозное описание социальной организации, связанной с K- и D-событиями, с точки зрения участника, становится очевидным, что «убийство» и «смерть» в игре не ориентированы буквально. Они ориентированы как на частые события, которые являются основными элементами игровой механики, так и на игру на победу или поражение.

Мейнстримный статус многопользовательских видеоигр привел к тому, что социальные науки стали интересоваться играми, в том числе этнометодологические исследования анализа разговоров (EMCA, ср. Reeves, Greiffenhagen, & Laurier, 2017 для обзора). В социальных науках есть два пробела в исследованиях игр, которые касаются исследования в этой статье.

Во-первых, это отсутствие исследований игрового процесса с точки зрения участников, которые изучают методы участников в игре, чтобы дать возможность учитывать социальную организацию игрового взаимодействия (Reeves et al., 2017).

Во-вторых, низкий интерес к игре в жанре шутер от первого лица (FPS) (см. Frostling-Henningsson, 2009; Jansz & Tanis, 2007; Kiuorti, 2019; Manninen & Kujanpää, 2005; Reer & Krämer, 2019; Wright, Boria & Брайденбах, 2002). Игра как «новая» форма взаимодействия до сих пор не изучена. Чтобы понять процесс видеоигры с точки зрения конкретного участника, нам необходимо изучить внутриигровое взаимодействие, когда игроки играют в игры.

Обладая более глубоким пониманием систематики, структуры и социальной организации взаимодействия, мы можем, например, лучше понять возможности обучения, которые могут обеспечить эти игры (см. Baldauf-Quilliatre & Colón de Carvajal, 2020; Bennerstedt, 2013; Laurier И Ривз, 2014; Ривз, Браун, и Лорье, 2009; Ривз и др., 2017; Силсет, 2012). В этом документе анализируется процесс видеоигры в многопользовательской онлайн-игре FPS Counter-Strike: Global Offensive (CS: GO) (Valve Corporation и Hidden Path Entertainment, 2012 г.), чтобы лучше понимать действия на экране, внутриигровые действия как социальные действия.


Fredrik Rusk, Matilda Ståhl.
A CA perspective on kills and deaths in Counter-Strike: Global Offensive video game play.
July 2020

Добавить комментарий