Интерактивные музейные экспонаты повсеместны в научных центрах и становятся все более популярными в музеях искусства, истории и культуры. На интерактивной выставке посетители могут выступать на выставке, и экспонат реагирует. Хотя существует много теоретической и эмпирической поддержки идеи о том, что интерактивные функции в экспонатах способствуют обучению науке, мы полагаем, что серьезные проблемы дизайна могут возникнуть, если некритический подход «лучше» будет использован для интерактивности. В этой статье описываются пять распространенных ошибок проектирования экспонатов с высоким уровнем интерактивности или нескольких интерактивных функций: (1) множественные варианты с равным значением, (2) функции, позволяющие нескольким пользователям вмешиваться друг в друга, (3) варианты, которые побуждают пользователей нарушать отображаемое явление, (4) особенности, которые затрудняют определение критического явления, и (5) второстепенные признаки, которые скрывают основную особенность. Представлены примеры каждой из пяти проблем и предлагаются возможные проектные решения (например, разработка рекламных стоек).

Маклин (McLean, 1993) определяет интерактивные экспонаты как «те, в которых посетители могут проводить мероприятия, собирать доказательства, выбирать варианты, формировать выводы, проверять навыки, обеспечивать ввод и фактически изменять ситуацию на основе ввода» (с. 93). В основе интерактивности лежит взаимность действия, когда посетитель выступает на выставке, и экспонат каким-то образом реагирует. Такая интерактивность является существенным элементом большинства экспонатов в современной науке и детских музеях. Основатель Exploratorium Фрэнк Оппенгеймер (Frank Oppenheimer, 1968) полагал, что представители общественности «получат некоторое понимание [науки и техники] путем контроля и наблюдения за поведением лабораторных аппаратов и механизмов» (стр. 207); другими словами, они будут учиться, манипулируя интерактивными экспонатами. Важность интерактивности также становится все более очевидной в экспонатах в художественных, культурных и исторических музеях.

Идея о том, что интерактивность должна улучшить восприятие посетителей в музейных экспонатах, имеет свои корни в философии эмпирического образования (Dewey 1938/1997) и конструктивизме (Piaget, 1957). Дьюи предложил экспериментальную философию образования, подчеркнув важность опыта для оспаривания или поддержки прежнего понимания ученика. Пиаже ценил взаимодействие с физическим миром, потому что они поощряли учащихся либо ассимилировать новые знания в их существующую концептуальную структуру, либо приспосабливать новые конфликтующие идеи, реорганизовывая их прежнее понимание. В целом, обе философии придерживаются того, что люди учатся, строя свое собственное понимание, основанное на опыте, и что образовательные системы должны предлагать опыт для поддержки обучения. В последнее время такие идеи были переведены и были конкретно применены к современной музейной практике (например, Ansbacher 1998, Falk & Dierking, 2000, Hein 1998, Roschelle, 1995).

Исследования по изучению посетителей в музеях показывают, что интерактивность способствует вовлечению, пониманию и отзыву экспонатов и их содержанию (недавний обзор см. В Schneider & Cheslock 2003). По словам Хейна и Александра (1998), «посетители предпочитают интерактивные элементы» на выставках (стр.16). В одном из исследований Хейн и Хейлд (Hein and Heald, 1988) обнаружили, что обновление выставки диорамы с использованием мультисенсорных интерактивных компонентов привело к увеличению времени пребывания посетителей и знанию посетителей по темам выставки. В исследовании художественного музея Ричардс и Меннингер (Richards and Menninger, 2000) оценили специально разработанные интерактивные галереи в Музее Дж. Поля Гетти и обнаружили, что время ожидания в этих галереях было больше. Исследования также показывают, что интерактивные экспонаты могут быть незабываемыми, и многие посетители могут описать мысли и чувства, которые они испытывали на экспонатах в течение 6 месяцев после посещения (Стивенсон, 1991). Borun et al. (1998), подробно изучив семьи в научных центрах, четко перечисляют интерактивные дизайнерские функции, такие как многорезультатные и мультимодальные, как ключевые ингредиенты в экспонатах, которые будут способствовать семейному обучению.

Перед лицом такой теоретической и эмпирической поддержки можно было бы рассматривать интерактивные функции как универсально желательные характеристики музейных экспонатов. Можно даже принять политику, направленную на максимизацию количества и объема интерактивных функций, предлагаемых каждым экспонатом, в рамках обычных ограничений бюджета, пространства, безопасности и т. Д. Однако всегда ли лучше, что лучше? Является ли выставка всегда улучшенной благодаря добавлению более интерактивных функций, или есть случаи, когда такие дополнения могут на самом деле сделать посетителя хуже? Ниже мы приводим пять общих ошибок в дизайне экспонатов с несколькими интерактивными функциями. Мы приводим примеры каждого из них, а также способы решения проблем, по крайней мере, в принципе.

Прежде чем перейти к особенностям, нам необходимо разместить эту статью в гораздо более широком мире интерактивного дизайна экспонатов в музеях. Существует множество способов, которыми интерактивные экспонаты могут оказаться неспособными создать мощный, успешный опыт посетителей. Многие из них передаются на конференциях по дизайну экспонатов или обсуждаются в онлайновых группах или записываются в книгах и других публикациях для музейного поля. Они включают такие вещи, как плохая доступность (физическая, сенсорная или интеллектуальная), путающие направления, элементы управления, которые не соответствуют культурным соглашениям (например, поворот ручки по часовой стрелке для уменьшения чего-либо), нечеткая обратная связь о том, изменил ли пользователь изменение экспонат, взаимодействие настолько ограниченное или обыденное, что оно расстраивает или раздражает посетителей, хрупкость, отсутствие безопасности и многое другое. В этой статье мы не пытаемся перечислить общие ловушки интерактивного дизайна экспонатов в этом более широком смысле.

Мы даже не пытаемся решать всевозможные интерактивные функции, которые могут иметь экспонаты. Вместо этого мы ограничиваем наше обсуждение тем, что мы считаем интерактивными функциями «наилучшего случая», потому что наш особый интерес представляет сложность, возникающая при объединении нескольких интерактивных функций в одном экспонате.

В частности, мы ограничим наше обсуждение и примеры физическими, регулируемыми, релевантными (PAR) интерактивными функциями. Под «Физическим» мы выделяем эти функции из интерактивности, включающей символические или компьютерные среды; мы рассматриваем только те формы прямого взаимодействия между посетителем и физическим явлением. Под «Регулируемым» мы подразумеваем, что экспонат может меняться так, как это постоянно меняется, за простым нажатием кнопки «вкл / выкл». Под «Релевантным» подразумевается, что интерактивность поддерживает прямое исследование проявляемого явления, а не тангенциальное для него; поэтому мы игнорируем случаи, когда интерактивный метод используется как крючок, чтобы побудить посетителей читать информационный текст или графику. Хотя мы не тестировали эффективность интерактивных функций PAR как таковых, мы фокусируемся на них, потому что они, вероятно, являются наиболее распространенными и наименее спорными видами интерактивных функций в экспонатах Exploratorium.

Выбирая примеры экспонатов для этой статьи, мы сознательно выбрали некоторые из наиболее проблемных случаев из собственной коллекции Exploratorium, вместо того, чтобы представлять примеры из других музеев. Учитывая это, мы хотели бы отметить, что некоторые из этих экспонатов были или в настоящее время перерабатываются для решения описанных проблем. Более подробная информация приведена в разделе «Решения по дизайну» далее в документе.

Теперь мы перейдем к рассмотрению некоторых подводных камней, которые могут возникнуть, когда несколько интерактивных функций PAR объединены в одном экспонате, чтобы улучшить опыт посетителей.


DESIGNING SCIENCE MUSEUM EXHIBITS
WITH MULTIPLE INTERACTIVE FEATURES:
FIVE COMMON PITFALLS

Sue Allen and Joshua Gutwill
Exploratorium, San Francisco

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *